lunes, 7 de diciembre de 2020

Innovación educativa con TIC

El avance y desarrollo de la tecnología digital nos ha permitido sumar una gran cantidad de recursos digitales que están al alcance de los profesionales de la educación en favor de que sean herramientas útiles para innovar en las aulas. 

En el siguiente vídeo se analizan las diferentes posibilidades que nos ofrecen estos recursos digitales así como los riesgos que al mismo tiempo pueden entrañar. A su vez, proporciona una serie de cuestiones que permiten al docente seleccionar de forma crítica qué recursos son los que mejor se adaptan a la práctica educativa que se quiere desempeñar.




A continuación, se describen brevemente algunas de las tendencias más innovadoras en educación que Educación 3.0 planteó para 2019 y continúan en la actualidad:

- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): se trata de una metodología que cada día adquiere mayor relevancia y presencia en las aulas, y tiene por objetivo mejorar el sistema de enseñanza-aprendizaje otorgando al alumnado un papel más protagonista. Asimismo entre sus beneficios se encuentra el desarrollo del pensamiento crítico, la transversalidad de los conocimientos, la mejora de las habilidades sociales a través del trabajo cooperativo o el incremento de la motivación y la creatividad entre otros.

- Blockchain: se trata de un tipo de tecnología que posee aplicaciones dentro del ámbito educativo donde los libros físicos son sustituidos por bases de datos en las cuales la información almacenada es imposible de borrar o manipular.

- Escape Room: se trata de una técnica enmarcada dentro del ámbito de la gamificación que promueve el trabajo colaborativo y es una fuente de motivación muy importante para el alumnado, por lo que resulta una técnica muy interesante para trasladar a las aulas. Un ejemplo de aplicación en las aulas podría ser la resolución de operaciones matemáticas a través de una habitación de escape room en la asignatura de matemáticas.

- Inteligencia Artificial: se trata de una tecnología que pretende mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la medida en la que reduce las tareas repetitivas, fomenta la enseñanza individualizada y promueve el aprendizaje colaborativo. Plantea entre otras la creación de entornos virtuales de aprendizaje y robótica educativa en relación con robots que actúan como tutores en cursos virtuales.

- Microaprendizaje o Microlearning: se trata de una metodología que  logra incrementar la motivación del alumnado y obtener resultados de aprendizaje inmediatos a través de breves "píldoras" de formación sobre temas específicos en forma de juegos, vídeos, presentaciones, infografías, etc. 

- Neuroeducación: se trata de una disciplina que integra las ciencias de la educación y la neurociencia poniendo de relevancia el papel fundamental de las emociones en la educación. De esta forma se basa en el funcionamiento del cerebro para desarrollar estrategias y tecnologías educativas.

- Tecnologías inmersivas: se trata de aquellas tecnologías relacionadas con la realidad virtual y aumentada, las cuales tienen por objeto potenciar el aprendizaje a través de la experiencia de forma que se incrementan la motivación y la curiosidad del alumnado. Se caracterizan por su capacidad para crear escenarios virtuales que ofrecen la posibilidad de vivir experiencias personales.
 
- Visual Thinking: se trata de una metodología que se sirve de las posibilidades comunicativas que ofrecen las imágenes para expresar ideas o pensamientos. A través de esta herramienta es posible resolver problema ordenando y organizando las ideas en esquemas, dibujos simples o textos breves.

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